2013-ban a Twitch közönsége több milliárdszor nézte meg azokat a videoklipeket, amelyek a Group from Tales és a Dota Dos voltak a kedvenc műsorai. A globális verseny első napja alatt a Twitch négyszer félmillió új értékelést küldött be, minden közönség átlagosan néhány órát nézett meg. Ez a részvételi szám hatalmas szponzorációkat, megnövekedett nyereményalapokat és az e-sport professzionalizálódását eredményezte.
A legújabb StarCraft Dictate Dél-Koreában: sportingbet sport
A „néző” kifejezés ismerősen csenghet, ha valaki élvezi az e-sportot, ha bent tartózkodik egy esemény alatt, ha pedig online néz egy élő közvetítést. Egy versenynek két szintje van, a „major” a nagy és elsőrangú események, míg a „minor” valamivel alacsonyabb szintre emelkedik. Helyi hálózat – lényegében az emberek „LAN-eseményeket” és eseményeket tartanak, hogy emberek csoportjai jöhessenek a hálózatra, és játszhassanak szorzójátékot. Az Egyesült Királyságban a gyakori LAN-események a Disaster Gambling Festival és az Impressive.LAN voltak. Azt is mondhatnánk, hogy ha duplázol egy e-sport versenyen, akkor kiesel.
Twitch
A 2000-es években az e-sport világszerte elterjedt, főként a technológia gyors fejlődésének köszönhetően. A dél-koreai KeSPA – az új koreai e-sport szövetség – egy kormányzati szabályozási rendszer – és létrehozta az országos kiberjátékot. Amerikában a legújabb ESL (digitális sportágak kategória), amely az ország vezető elit e-sport csatornája, 2000-ben debütált. Az új digitális sportágak Globe Glass 2003-ban Franciaországban zajlottak, Kína pedig 2004–10-ben tartotta az országos e-sport játékokat. A televíziós videók népszerűsége megnőtt, például a francia YouTube csatorna és a brit XLEAGUE.TV csatorna. Dél-Koreában a versenyeket gyakran közvetítették, és a 24 órás kábeltévés közvetítések is megnőttek az olyan RTS játékok, mint a Starcraft és a World of Warcraft 3 népszerűsége miatt.
A 2000-es években olyan játékok, mint a StarCraft és a Restrict sportingbet sport -Struck, egyre nagyobb dominanciát mutattak. A weboldalak és az online szerencsejátékok térnyerése utat nyitott az e-sport modern korszakának, amely ma már rengeteg közönséget vonz, és világszerte játékosokat vonz. Ugyanakkor a versenyeket gyakran nem csak helyi közösségekben vagy LAN-okban tartják. Mivel a versenyzőknek személyesen kell jelen lenniük, a LAN-ok segítenek abban, hogy megfelelő élményben legyen részük, mivel lehetővé teszik a fejfájást az ellenféltől távol. Ez segít megelőzni a különféle csalásokat, például a jogosulatlan eszközöket vagy a szoftvermódosításokat. A versenyek új, valódi megjelenése a LAN-eseményeknek társaságiasabb hangulatot teremt.
Ahhoz, hogy megértsük, hogyan jutottunk el idáig, először is fel kell ismernünk, hogy a versenyzés és a gamifikáció iránti vágy évezredek óta az egyéni kultúra része lehetett. Annak ellenére, hogy a videojátékokkal kapcsolatos versenyek hagyományosan léteztek, az e-sport a 90-es évek végén drasztikus átalakuláson ment keresztül. Az 1997-es Cyberathlete Professional Group-pal kezdtük, a versenyek sokkal nagyobbak lettek, és a vállalati támogatás is egyre gyakoribbá vált. A televíziós iparág szárnyalt egy lehetséges új hírcsomag veszélyeitől, és számos e-sport hírt láttunk.
A legújabb hatás a szerencsejáték-iparra
Az új online játék tripla előnnyel zárta a Super Mario Bros., a Rad Racing és a Tetris sorozatokat. Amikor az Activision Blizzard 2016-ban kiadta az Overwatch-ot, az egy egyszerű találat volt. Az Activision Blizzard úgy döntött, hogy otthon is kínálja az Overwatch e-sportot egy regionális üzleti csoportprogram keretében. A személyes franchise-ok 20 millió dollárért keltek el az első évadban, míg az akkori franchise-ok még többet értek el. „A játékosok támogatását kellett találnunk, és be kellett bizonyítanunk, hogy ez egy normális, megvalósítható karrierút, és az emberek üzletekből élnek” – mondta Dustin Beck, a Riot játékfejlesztési alelnöke a Polygonnak.
A háttér egy 1982-es Time magazinban megjelent történet arról, hogyan állította össze a 15 éves Steve Juraszek a Defender játéktermét. Walter Date, de nem ismer korábbi sportolót az árkádjában, aki messze megdöntött volna egy listát. Annak ellenére, hogy a Twitch egyet jelent az e-sporttal, az új platform szinte domináns szerepe az e-sport közvetítésében nagy károkat okozott a versenyek szervezőinek. A hagyományos sportesemények finanszírozásának egyik fő forrása a nagy magánkézben lévő közvetítési jogok értékesítése. A Twitch, amely monopolhelyzetben van, még a nagy nézettség után is, gyakran megkapja a felső határt, amikor közvetíti a csomagokat. A Blizzard segítségével mind a cégben, mind a finanszírozásban az e-sport versenyek eltűntek a számítógépes boltokból, most már csak hotelszobákban és arénák után lehet őket közvetíteni.
نظرات بسته شده است.